คำอธิบายขององค์การอนามัยโลกเกี่ยวกับ “ความผิดปกติของเกม” ว่าเป็น “ความผิดปกติของพฤติกรรมเสพติด” รวมถึงคำอธิบายที่คลุมเครือว่าเกมดิจิทัลมีมากเกินไป องค์การอนามัยโลกเตือนว่า “ผู้ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมควรตื่นตัวต่อระยะเวลาที่พวกเขาใช้ในกิจกรรมการเล่นเกมออนไลน์” กิจกรรมยามว่างกลายเป็นการเสพติดเมื่อใด
นักวิจัยเกมไม่ใช่คนแปลกหน้าในการร้องเรียนเกี่ยวกับอันตรายจากการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไป วิดีโอเกมถูกกล่าวหาว่าก่อให้เกิดความก้าวร้าว การว่างงาน และแม้แต่การขาดวิตามินดีที่เรียกว่าโรคกระดูกอ่อน เกมยังได้รับการสนับสนุนในการพัฒนาทักษะการผ่าตัด ส่งเสริมพฤติกรรมทางสังคม ช่วยรักษาโรคมะเร็ง และช่วยพัฒนายารักษาโรคเอดส์ชนิดใหม่
สื่อยอดนิยมรูปแบบใหม่มักตกเป็นเป้าหมายของความกังวลของสาธารณชน ย้อนกลับไปที่นิยายสโตร์ หนังสือการ์ตูนและแจ๊ส ตลอดแนวร็อคแอนด์โรลและแร็พ แต่ความกลัวเหล่านั้นก็จางหายไปในที่สุด และสังคมก็เปิดรับงานอย่าง “Maus” นิยายภาพเรื่องแรกที่เข้ารอบสุดท้ายรางวัล National Book Award และแร็ปเปอร์ Kendrick Lamar ผู้ได้รับรางวัลพูลิตเซอร์เมื่อต้นปีนี้
วิดีโอเกมดิจิทัลสามารถดึงดูดและมีส่วนร่วมได้อย่างยอดเยี่ยม เกี่ยวกับความเสี่ยงของการเสพติด เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะวิเคราะห์คำเตือนของ WHO เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปในบริบทที่กว้างขึ้นของการพักผ่อน ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการประชุม Games for Change
การสนับสนุนเยาวชนจะพูดคุยเกี่ยวกับตำนานของการเสพติดเกม สื่อ และเทคโนโลยี ในโลกที่พัฒนาแล้วสมัยใหม่ กิจกรรมยามว่างที่โดดเด่นคือการดูโทรทัศน์ ตามด้วยกิจกรรมยามว่างอื่นๆ เช่น กีฬาและเพื่อนที่ให้ความบันเทิง ไม่มีหลักฐานว่าการเล่นเกมมีอันตรายมากกว่ากิจกรรมยามว่างอื่นๆ อันที่จริง